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这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。
如果对AI基础不太了解的朋友,请移步:
首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。
游戏程序中计算机角色的思考与行为,实际上是对各种不同事件进行分析思考,然后根据不同的情况作出相应的反应。但如何对发生的条件进行判断,并作出相应的反应呢?
对,我们可以利用“if-else”条件句以及“switch-case”语句这类的判断式来完成。
通常情况下,设计此类AI,会涉及到连串的条件判断句,简单数学运算,及一些数据结构的知识。
下面我们就来具体讲解这个demo涉及到的一些知识点:
一、AI怪物***与思考方式设计
if(monster.nHp > 20) //生命值大于20 { if(rand()%5!= 1) //进行利爪***概率4/5 else //进行闪电链***概率1/5 } else //生命值小于20 { switch(rand()%5) { case 0: //利爪*** break; case 1: //释放闪电链 break; case 2: //致命一击 break; case 3: //使用梅肯斯姆回复 ; break; case 4: //逃跑 if(1== rand()%3 ) //逃跑成功几率1/3 //逃跑成功 else //逃跑失败 break; } }
这段代码中,利用if-else判断式判断怪物生命值,然后怪物有4/5的几率释放普通的利爪***,有1/5的几率释放闪电链魔法***,当怪物重伤生命值小于20点时,也有一定的几率逃跑。
以上的利用“if-else”、“switch”语句,使计算机角色进行事件情况判断,然后写出相应的动作实现代码,这就是行为型游戏AI
设计的核心精神。
二,玩家角色***方式设计
然后我们再来设计一下玩家的***技能。
今天放出的这个demo里我给人物设定了两个技能,一个主动的普通***技能“无敌斩”,伤害计算公式为damage = rand()%10 + player.lv*player.w(player.lv为角色等级,player.w为***系数)。
而被动技能为可以有一定几率打出4倍暴击伤害的“恩赐解脱”,这个技能是Dota里面幻影刺客的大招(呵呵,浅墨玩dota时可是超级幻刺控~~)。
其实暴击的实现方式很简单,就是用if条件句进行概率的判断(浅墨在这里利用4==rand( )%5来设定暴击概率为20%),如果判断成功就将“倍率x普通***”作为damage的值。
(哈哈,浅墨专门找到了Dota里面这两个技能的图标以及用到了这个demo里面,具体效果图在下面)
下面贴出实现人物技能的代码:
if (4==rand()%5) // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害 { damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w); monster.nHp -= (int)damage; sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage); } else { damage = rand()%10 + player.lv*player.w; monster.nHp -= (int)damage; sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage); }
三、完整的回合制游戏源代码
基础部分就讲解完了,下面就贴出注释详细的,完整的回合制游戏demo的代码吧:
#include "stdafx.h" #include//定义一个结构体 struct chr { int nHp; int fHp; int lv; int w; int kind; }; //全局变量声明 HINSTANCE hInst; HBITMAP bg,sheep,girl,skill,skillult,slash,magic,recover,game; HDC hdc,mdc,bufdc; HWND hWnd; DWORD tPre,tNow; int pNum,f,txtNum; bool attack,over; chr player,monster; char text[5][100]; //全局函数声明 ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); void MyPaint(HDC hdc); void MsgInsert(char*); void CheckDie(int hp,bool player); //****WinMain函数,程序入口点函数************************************** int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); //初始化 if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } //消息循环 GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msg while( msg.message!=WM_QUIT ) { if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) ) { TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage( &msg ); } else { tNow = GetTickCount(); if(tNow-tPre >= 40) MyPaint(hdc); } } return msg.wParam; } //***设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体************************* ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = NULL; wcex.hCursor = NULL; wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = "canvas"; wcex.hIconSm = NULL; return RegisterClassEx(&wcex); } //****初始化函数************************************ //加载位图并设定各种初始值 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { HBITMAP bmp; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow("canvas", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } MoveWindow(hWnd,10,10,640,510,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,510); SelectObject(mdc,bmp); bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,510,LR_LOADFROMFILE); sheep = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"sheep.bmp",IMAGE_BITMAP,133,220,LR_LOADFROMFILE); girl = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE); skill = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skill.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE); skillult = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skillult.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE); slash = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"slash.bmp",IMAGE_BITMAP,196,162,LR_LOADFROMFILE); magic = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"magic.bmp",IMAGE_BITMAP,200,100,LR_LOADFROMFILE); recover = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"recover.bmp",IMAGE_BITMAP,300,150,LR_LOADFROMFILE); game = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"over.bmp",IMAGE_BITMAP,289,74,LR_LOADFROMFILE); player.nHp = player.fHp = 50; //设定玩家角色声明值及上限 player.lv = 2; //设定玩家角色等级 player.w = 4; //设定***伤害加权值 monster.nHp = monster.fHp = 120; //设定怪物角色生命值及上限 monster.lv = 1; //设定怪物角色等级 monster.w = 1; //设定***伤害加权值 txtNum = 0; //显示消息数目 SetBkMode(mdc, TRANSPARENT); //设置TextOut背景透明 MyPaint(hdc); return TRUE; } //****自定义绘图函数********************************* // 1.画面贴图与对战消息显示 // 2.怪物行为判断及各项数据处理与计算 void MyPaint(HDC hdc) { char str[100]; int i,damage; //贴上背景图 SelectObject(bufdc,bg); BitBlt(mdc,0,0,640,510,bufdc,0,0,SRCCOPY); //显示对战消息 for(i=0;i 0) { SelectObject(bufdc,sheep); BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,110,SRCAND); BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,0,SRCPAINT); sprintf(str,"%d / %d",monster.nHp,monster.fHp); TextOut(mdc,100,320,str,strlen(str)); } //贴上玩家图 if(player.nHp>0) { SelectObject(bufdc,girl); BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,74,SRCAND); BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,0,SRCPAINT); sprintf(str,"%d / %d",player.nHp,player.fHp); TextOut(mdc,510,320,str,strlen(str)); } if(over) //贴上游戏结束图画 { SelectObject(bufdc,game); BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,37,SRCAND); BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,0,SRCPAINT); } else if(!attack) //贴上***命令图画 { SelectObject(bufdc,skill); BitBlt(mdc,500,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY); SelectObject(bufdc,skillult); BitBlt(mdc,430,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY); //BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,30,SRCAND); //BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,0,SRCPAINT); } else { f++; //第5~10个画面时显示玩家***图标 if(f>=5 && f<=10) { SelectObject(bufdc,slash); BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,98,0,SRCAND); BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT); //第10个画面时计算怪物受伤害程度并加入显示消息 if(f == 10) { if (4==rand()%5) // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害 { damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w); monster.nHp -= (int)damage; sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage); } else { damage = rand()%10 + player.lv*player.w; monster.nHp -= (int)damage; sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage); } MsgInsert(str); CheckDie(monster.nHp,false); } } srand(tPre); //第15个画面时判断怪物进行哪项动作 if(f == 15) { if(monster.nHp > 20) //生命值大于20 { if(rand()%5 != 1) //进行利爪***概率4/5 monster.kind = 0; else //进行闪电链***概率1/5 monster.kind = 1; } else //生命值小于20 { switch(rand()%5) { case 0: //利爪*** monster.kind = 0; break; case 1: //释放闪电链 monster.kind = 1; break; case 2: //致命一击 monster.kind = 2; break; case 3: //使用梅肯斯姆回复 monster.kind = 3; break; case 4: //逃跑 monster.kind = 4; break; } } } //第26~30个画面时显示玩家***图标 if(f>=26 && f<=30) { switch(monster.kind) { case 0: //利爪*** SelectObject(bufdc,slash); BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND); BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT); //第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息 if(f == 30) { damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w; player.nHp -= (int)damage; sprintf(str,"怪物利爪***...对玩家照成 %d 点伤害",damage); MsgInsert(str); CheckDie(player.nHp,true); } break; case 1: //释放闪电链 SelectObject(bufdc,magic); BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,100,0,SRCAND); BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT); //第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息 if(f == 30) { damage = rand()%10 + 3*monster.w; player.nHp -= (int)damage; sprintf(str,"怪物释放闪电链...对玩家照成 %d 点伤害",damage); MsgInsert(str); CheckDie(player.nHp,true); } break; case 2: //致命一击 SelectObject(bufdc,slash); BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND); BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT); //第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息 if(f == 30) { damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w*5; player.nHp -= (int)damage; sprintf(str,"怪物致命一击...对玩家照成 %d 点伤害.",damage); MsgInsert(str); CheckDie(player.nHp,true); } break; case 3: //使用梅肯斯姆补血 SelectObject(bufdc,recover); BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,150,0,SRCAND); BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,0,0,SRCPAINT); //第30个画面时怪物回复生命值并加入显示消息 if(f == 30) { monster.nHp += 30; sprintf(str,"怪物使用梅肯斯姆...恢复了30点生命值",damage); MsgInsert(str); } break; case 4: //在第30个画面时判断怪物是否逃跑成功 if(f == 30) { if(1== rand()%3 ) //逃跑几率1/3 { over = true; monster.nHp = 0; sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑成功"); MsgInsert(str); } else { sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑失败"); MsgInsert(str); } } break; } } if(f == 30) //回合结束 { attack = false; f = 0; } } BitBlt(hdc,0,0,640,510,mdc,0,0,SRCCOPY); tPre = GetTickCount(); pNum++; if(pNum == 8) pNum = 0; } //****新增的对战消息函数******************************** void MsgInsert(char* str) { if(txtNum < 5) { sprintf(text[txtNum],str); txtNum++; } else { for(int i=0;i = 500 && x <= 550 && y >= 350 && y <= 400) attack = true; } break; case WM_DESTROY: //窗口结束消息 DeleteDC(mdc); DeleteDC(bufdc); DeleteObject(bg); DeleteObject(sheep); DeleteObject(girl); DeleteObject(skill); DeleteObject(skillult); DeleteObject(slash); DeleteObject(magic); DeleteObject(recover); DeleteObject(game); ReleaseDC(hWnd,hdc); PostQuitMessage(0); break; default: //默认消息 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; }
每一回合开始的时候,我们点击画面上“无敌斩”的技能图标,就可以进行***,对怪物造成伤害,人品好的话,还可以触发强力被动技能“恩赐解脱”,对怪物造成4倍暴击伤害,这里我们设定的暴击概率为20%
浅墨在截图的时候,人品挺好的,恩赐解脱的暴击概率为20%,但是浅墨的4次***里,有3次都打出了“恩赐解脱”的暴击效果,直接果断地把这只小绵羊带走了,呵呵。
下面就是游戏运行的截图:
游戏开始
第一刀就出暴击了,48点伤害
运气不错,又一刀暴击,68点伤害
最后一刀又出了暴击,小绵羊被“秒杀”,游戏结束
最后一刀又出了暴击,小绵羊被“秒杀”,游戏结束
我们还可以调节怪物等级,怪物***加权值,怪物血量上限以及玩家角色等级,玩家角色***加权值,玩家角色血量上限来让游戏更具挑战性。
当然,我们也可以增加更多的代码,来使怪物的思考与行动方式更具真实性和多样性,来使玩家的技能更加丰富。
这个回合制游戏demo可以说是目前市场上回合制游戏的本体,《仙剑奇侠传》(三代以前的,三代及以后的仙剑都是进度条模式了),《梦幻西游》《问道》等经典的回合制游戏,无非就是在这种风格的demo基础上,写更多的代码,丰富内容而已,或为游戏引擎的核心代码。
最后浅墨再提一点,以结束这篇笔记,其实就是为了给大家提供一些实现思路:
可以在这个demo的基础上,增加剧情,世界观,游戏地图,等级系统,经验值系统,宠物系统,道具系统,符文系统,五行相克系
统,天气系统等,让这个回合制游戏更加有趣更加吸引人。
而这些系统,我在以后的笔记里面会尽量全部涵盖进行讲解的,希望大家继续关注我的博客。
本节笔记到这里就结束了。
感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的专栏,我一有时间就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。
精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。
大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~
如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。
最后,谢谢你们一直的支持~~~
——————————浅墨于2012年4月10日